pensarcontemporaneo.com - China e Japão: a importância da Ásia na cultura dos jogos

Desde o clássico ao contemporâneo, os países asiáticos estão estritamente conectados com a cultura de jogos. De acordo com a empresa Statista, uma das líderes do mercado em estatísticas no cenário de games, o continente asiático já conta com 1,5 bilhão de jogadores (entre profissionais e recreativos).

Mas você sabia que esse número de jogadores representa aproximadamente 50% da população global de gamers? Pois bem, a importância da Ásia na indústria de jogos é tão relevante na indústria que, além da intensa contribuição dos japoneses na popularização dos consoles e games eletrônicos, também não faltam exemplos de entretenimentos seculares chineses que abriram as portas para a popularização das cartas e jogos de tabuleiro.

China: tradição em jogos de tabuleiros e influência no surgimento das cartas

A China é o lar de alguns dos jogos de tabuleiro e cartas mais antigos do mundo, com alguns deles permanecendo populares até nos dias de hoje. O Weiqi, também conhecido como Go, é um dos primeiros jogos de tabuleiro do mundo e sua base foi criada pelos chineses há cerca de 2300 anos.

Desde o século III a.C., ele é utilizado como passatempo popular pelos chineses. Na China antiga, o Go preferido principalmente por intelectuais, especialmente aqueles que pertenciam à classe alta. A título de curiosidade, o jogo já foi mencionado em escrituras até mesmo pelo pensador Confúcio (551 a.C. – 479 a.C.), considerado o mais influente filósofo chinês de todos os tempos.

Nas últimas décadas, o status e o número de jogadores da China tem se elevado consideravelmente, principalmente pelo importante auxílio promovido pela Associação Chinesa de Go — foram criados centros da modalidade em grandes cidades do país asiático, como Pequim, Sichuan e Xangai.

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Vale destacar que as regras do Go são simples e podem ser aprendidas rapidamente, mas o jogo pode levar horas de concentração e exige uma certa expertise no planejamento de estratégias, principalmente contra oponentes mais experientes.

Já no âmbito das cartas, muitos historiadores acreditam que foram os chineses que deram um ponto de partida para as cartas de baralho, no século IX. Naquela época, as cartas já apresentavam uma variedade de formatos e símbolos e se misturavam a jogos populares da cultura chinesa, como mahjong e dominó.

As primeiras cartas dos chineses eram feitas de marfim ou osso. Somente a partir do século XII, com a invenção do papel, que os chineses começaram a jogar com cartas um pouco mais parecidas que são utilizadas nos dias de hoje. Em vez dos símbolos comuns contemporâneos (espadas, paus, copas e ouros), as primeiras cartas chinesas continham símbolos como bastões, moedas, bambu (também chamado de varas) e números aleatórios.

Japão: a importância da Terra do Sol Nascente na indústria dos jogos eletrônicos

Ao contrário do que muitos pensam, não foram os japoneses que criaram o primeiro jogo de computador, o “Space War!”. Produzido em 1962, esse game pioneiro foi criado pelos estadunidenses do Instituto de Tecnologia de Massachusetts.

Todavia, desde então, os nipônicos abraçaram a cultura de jogos de uma maneira impressionante. Desde a década de 1980, através da franquia icônica Super Mario (Nintendo), o Japão passou a ser uma importante influência na indústria de jogos global, não somente a nível de games e personagens marcantes, mas também em consoles.

Confira abaixo alguns dos consoles mais populares criados por empresas japonesas nas últimas décadas:

  • Sony: PS1, PS2, PS3, PS4 e PS5.
  • Nintendo: Super Nintendo, Nintendo 64, Game Cube, Wii, Wii U e Nintendo Switch.
  • Sega: Sega SG-1000Sega Master SystemSega Mega Drive/GenesisSega 32XSega Saturn e Dreamcast.

Mas se engana quem pensa que os consoles são a plataforma predileta dos usuários no Japão. Segundo um estudo recente da empresa de análise e consultoria Newzoo, que buscou compreender os principais hábitos de consumo da indústria japonesa de jogos, a plataforma mais utilizada por jogadores japoneses atualmente é o celular. Sendo o gênero RPG o mais preferido dos jogadores nipônicos no smartphone.

Hoje, as franquias Pokémon, Final Fantasy e Dragon Quest então entre as mais consumidas no mercado de jogos eletrônicos da Terra do Sol Nascente.

Nova era na indústria de jogos: a força dos eSports na Ásia, em números

Na era da internet, o continente asiático é uma das principais referências globais de eSports — modalidade que se refere ao mundo competitivo do setor de games e que em muitas oportunidades assume a forma de torneios organizados com competidores profissionais e grandes públicos.

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Febre entre países da Ásia, os esportes eletrônicos geraram US$ 543,8 milhões em receitas na Ásia em 2020. Número esse que representou um aumento de 4,9% em relação ao ano anterior, segundo analistas da empresa de consultoria tecnológica e análise Niko Partners.

Em grande parte, isso aconteceu graças ao engajamento do público em plataformas digitais especializadas. Elas possibilitam um alto leque de possibilidades para os usuários engajarem cada vez mais com os eSports. A Twitch TV, por exemplo, promoveu uma verdadeira revolução nas transmissões ao vivo, com a introdução de painéis interativos e diversas extensões.

Por fim, ainda com base nos dados divulgados pela Niko Partners, a Ásia teve aproximadamente 619 milhões de espectadores de esportes eletrônicos em 2020; dado esse que representou 109 milhões a mais de público online do que no ano anterior.

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